본문 바로가기
글쓰기

소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (2)

by goro 2022. 7. 19.

 

이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (2)

 

 

지난 포스팅에서 러시아 학자 블라디미르 프로프가 정리한 이야기에 등장하는 등장인물의 31가지 행동 패턴에 대해 이야기했다. 지난 포스팅에서는 31가지 패턴 중 15가지에 대해 정리했고, 이번 포스팅에서는 16번째부터 31번째까지 남은 패턴을 정리하겠다.

 

2022.07.18 - [글쓰기] - 소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (1)

 

소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (1)

이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴(1) 이야기 안에는 등장인물의 행동 패턴이 있다. 여러 상황 속에서 주인공 혹은 악당이 움직이는 방식을 확인해 두는 것만으로 소설 집필에 도움을 받을 수

goroletter.com

 

 

지난 포스팅과 마찬가지로 행동 패턴의 간략한 설명과 함께, 예시들도 정리했다. 예시 내용은 소설 집필 시 혹은 상황 설정이 필요할 때 참고할 수 있다.

 

 


 

16. 투쟁: 적과 대결

  • 주인공은 악당과 직접 부딪혀서 전투를 하거나, 임의의 경쟁을 한다.
  • 예시: 맛으로 대결, 속도로 대결, 경주마로 대결, 마법으로 대결, 온라인 게임으로 대결, 법으로 대결, 기억력으로 대결, SNS 팔로워 수로 대결 등

 

17. 표식: 주인공의 증거

  • 주인공에게는 어떤 방식이든 표식이 있다. 가슴에 새겨진 상처나 특정 신체부위의 점이 될 수도 있고, 특별한 아이템을 소유한 게 표식이 될 수도 있다.
  • 예시: 반지, 특별한 동물이 잘 따름, 상처 흔적, 특정 부위의 점, 마법 망토, 지문, 혈액형, 알레르기 등

 

18. 승리: 적과의 대결에서 승리

  • 주인공은 악당과의 대결에서 승리한다.
  • 예시: 요리 대결에서 승리, 선거에서 승리, 마법 대결에서 승리, 온라인 게임 대결에서 승리, 웅변대회에서 승리, 도박에서 승리, 더 많은 금화 모으기에서 승리, 인기투표에서 승리 등

 

19. 회복: 의뢰 달성

  • 이야기의 초기의 문제가 해결되거나 저주가 풀린다.
  • 예시: 저주받은 동물에서 원래의 모습으로 돌아온다, 사랑하는 여인이 살아난다, 잃어버렸던 반지를 되찾는다, 손실되었던 마력이 회복된다, 나무에 열매가 맺힌다, 호수에 물이 들어찬다 등

 

20. 귀환: 원래 장소로 이동

  • 주인공은 다시 원래 있었던 장소로 되돌아간다. 혹은 선택하지 않고 이세계에 머물기로 결정하기도 한다.
  • 예시: 미래로 돌아간다, 과거로 돌아간다, 소설 속 세계에서 현실 세계로 돌아간다, 게임에서 로그아웃한다, 사랑하는 여인에게 돌아간다, 일상으로 돌아온다, 이세계에서 살기로 결정한다 등

 

21. 추적

  • 해결했다고 생각했던 문제가 다시 드러난다. 혹은 무찔렀다고 생각했던 적이 여전히 살아 있다.
  • 예시: 적을 우연히 다시 만난다, 악당이 더욱 강해져서 돌아온다, 온라인 게임에서 새로운 메시지가 도착한다, 편지함에 새로운 편지가 들어 있다, 친구와 악당이 한패였다, 택시 기사로 변장한 적이 등장한다 등

 

22. 탈출

  • 주인공은 다시 만난 문제, 혹은 악당에게서 벗어난다. 주인공이 지략을 발휘해 탈출할 수도 있지만, 때론 조력자가 등장하여 주인공을 구해주기도 한다.
  • 예시: 기차에서 뛰어내린다, 조력자가 나타난다, 특별한 마법을 사용한다, 투명 망토를 사용한다, 텔레포트를 시전 한다,, 돈으로 매수한다, 말로 유혹한다, 죽은 척한다 등

 

23. 은밀한 귀환

  • 주인공은 다시 새로운 여행 장소에 도착하지만 여러 가지 이유로 인정을 받지 못한다.
  • 예시: 가짜가 나타나 주인공 행세를 하고 있다, 신분을 증명할 수 있는 물건을 잃어버린다, 마력이 일시적으로 사라진다, 신분을 밝히면 위험에 처할 수 있어 잠잠히 있는다, 외모가 변해서 아무도 못 알아본다, 능력이 너무 높아 오히려 믿지를 않는다 등

 

24. 거짓 주장

  • 가짜가 나타나 거짓 주장을 하고 주인공을 기만한다. 가짜는 악당 본인 혹은 그의 수하일 수도 있다.
  • 예시: 가짜가 신분을 증명할 물건을 가지고 있다, 가짜의 외모가 주인공과 같다, 가짜의 주인공의 일부 능력을 흉내 낸다, 가짜에게 마법 망토가 있다, 가짜가 거짓 선동을 한다, 가짜의 언변이 뛰어나나 등

 

25. 어려운 과제

  • 주인공이 의혹에서 벗어나기 위한 테스트를 제안받는다.
  • 예시: 주인공에게 있어야 할 증명서, 주인공만 알 수 있는 지식, 마법 물건의 선택 테스트, 주인공만 아는 암호, 수수께끼 문제, 지구력 테스트, 강한 힘과 능력 증명 테스트 등

 

 

 

 

26. 과제 해결

  • 주인공은 자신에게 부여된 난제를 해결하고 본인의 정당성을 증명한다.
  • 예시: 신체의 증거가 드러난다, 증명서를 되찾는다, 가짜가 실수를 한다, 마법 물건이 주인공을 선택한다, 대결에서 승리한다, 조력자가 나타나 주인공을 선택한다 등

 

27. 인지

  • 주인공을 의심했던 모두가 이제 주인공의 정체를 인정하고 믿는다.
  • 예시: 주인공 신체의 증표를 보고 믿는다, 주인공의 반지를 보고 믿는다, 증인이 나타나 주인공의 정체를 알려준다, 특별한 고양이가 주인공을 따른다, 주인공의 능력을 보고 믿는다 등

 

28. 폭로

  • 가짜의 정체가 탄로 난다..
  • 예시: 가짜는 주인공의 옛 동료였다, 가짜는 변신을 한 상태였다, 가짜의 반지가 효력을 발휘하지 못한다, 가짜가 말실수를 한다, 가짜의 부하가 실수를 한다, 가짜의 가면이 찢어진다 등

 

29. 변신

  • 주인공의 본인의 진짜 신분을 드러낸다.
  • 예시: 막혔던 기혈이 뚫리고 주인공이 능력을 드러낸다, 주인공이 기억을 되찾는다, 주인공이 일부러 했던 바보 행위를 그만둔다, 읽어버렸던 반지를 되찾는다, 신분을 나타내는 증표를 꺼내 든다 등

 

30. 처벌

  • 악당은 처벌을 받는다. 자신의 행위에 대한 대가를 치른다.
  • 예시: 악당은 미치광이가 된다, 훔친 모든 물건을 빼앗긴다, 알거지가 된다, 회사에서 해고당한다, 아티팩트가 악당을 처단한다, 여신의 형벌을 받는다, 모든 재산이 불에 타 없어진다, 자멸한다 등

 

31. 결혼, 즉위: 보상

  • 주인공은 시련에 합당한 보상을 받는다. 고전 이야기에서는 결혼하거나 왕좌에 오른다.
  • 예시: 여신의 고백을 받는다, 유명한 부자가 된다, 최강의 검성 자리에 오른다, 마을 사람들에게 인정받는다, 자신의 고향으로 돌아간다, 오디션에서 1등을 한다, 사랑하는 여인과 결혼한다 등

 

 


 

지금까지 옛 이야기 구조에서 발견되는 공통적인 행동 패턴에 대해 알아봤다. 일전에 말했듯이 31가지 행동 패턴 모두가 한 이야기에서 발견되지는 않는다. 실제로 이 행동 패턴을 정리한 블라디미르 프로프 역시 한 이야기에 31가지 행동 패턴 모두가 들어가는 예는 없다고 하였다.

 

따라서 행동 패턴들은 비슷하거나 살짝 변형된 경우도 많다. 등장 인물이 보통 이런 상황에 많이 처하고, 그런 경우 어떻게 대처하는지를 생각해 본다면 소설 구상에 도움이 될 것이다. 받을 것이다. 또한 각 행동 패턴의 예시에 나와 있는 상황 외에 본인만의 예시를 만들어 보는 것도 큰 도움이 되리라 생각한다.

 

 

2022.07.14 - [글쓰기] - 그레마스의 이야기를 이루는 6가지 요소

 

그레마스의 이야기를 이루는 6가지 요소

그레마스의 이야기를 만드는 6가지 요소 프랑스의 언어학자이자 기호학자인 A. J. 그레마스는 이야기를 이루는 요소를 분석하고, 하나의 모델로 정립하였다. 그는 서사, 즉 이야기 속에는 6명의

goroletter.com

 

댓글