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소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (1)

by goro 2022. 7. 18.

 

이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴(1)

 

이야기 안에는 등장인물의 행동 패턴이 있다. 여러 상황 속에서 주인공 혹은 악당이 움직이는 방식을 확인해 두는 것만으로 소설 집필에 도움을 받을 수 있다.

 

러시아의 민속학자인 블라디미르 프로프는 구조 분석을 활용하여 이야기의 구조를 분석한 학자다. 그는 저서 <민담 형태론>을 출판했으나, 알려지지 못한 채 일부 소수 학자들에게만 인정받았다. 그러다 30년 후 영문판으로 저서가 재출판되면서 많은 사람들의 주목을 받게 되었다. 그가 정리한 민담 구조론은 이전에 포스팅한 그레마스의 행위자 모델로 계승되고 발전되었다.

 

 

 

블라디미르 프로프는 등장인물의 행동이 이야기를 결정한다면서 이야기 구성요소의 최소 단위를 인물의 행동으로 정리했다. 즉 왕이 용사에게 독수리를 준다, 독수리가 용사를 성으로 데려간다와 같은 식으로 ‘AB를 하다라는 행동을 이야기의 최소 단위로 본 것이다.

 

프로프는 러시아 민담을 이러한 행동 요소들로 구분하고 정리했는데, 분류된 행동의 수가 무려 31가지에 이른다. 31가지 행동 요소들은 민담 즉 이야기에 보편적으로 나오는 요소들을 분석한 것이며 한 이야기 속에 모든 행동 요소들이 등장하지는 않는다.

 

 

각각의 행동 요소들의 설명과 함께 구체적인 예시 사항들을 정리했다. 예시들은 소설 집필 시 혹은 소설 상황을 설정할 때 참고할 수 있다.

 

 

1. 부재

  • 주인공 혹은 공동체에 결핍이 발생하는 상황이다.
  • 예시: 온라인 게임에 로그인했지만 아무도 들어오지 않는다, 심야 엘리베이터를 탄다, 학교에 갔지만 아무도 없다, 전학을 간다, 편의점에 갔는데 점원이 없다 등

 

2. 금지

  • 주인공에게 금지 사항이 주어진다. 주인공은 하는 행동에 제약 및 경고를 받는다.
  • 예시: 자면 안 된다, 이기면 안 된다, 들어가면 안 된다, 빌려주면 안 된다, 사면 안 된다, 나오면 안 된다, 갖으면 안 된다 등

 

3. 금지의 위반

  • 금지사항이 위반된다. 주인공은 하면 안 되는 행동을 하고 만다. 모든 우연히 행동을 하는 경우가 많다. 그리고 보통 이러한 행동은 부정적인 결과로 이어진다.
  • 예시: 들어간다, 나온다, 이긴다, 진다, 먹는다, 본다, 잊어버린다, 상자를 연다, 엘리베이터를 탄다, 로그인한다 등

 

4. 정보 요구: 악당이 사태를 파악한다

  • 악당이 등장하고 악당은 자신의 뜻을 실현하거나 필요한 것을 얻기 위해 노력한다. 이때 악당은 종종 변장을 하고 나타나기도 한다. 그리고 악당의 존재를 모르는 등장인물은 천진난만하게도 중요한 정보를 흘리기도 한다.
  • 예시: 열쇠의 위치는?, 비밀 번호는?, 약점은?, 좋아하는 사람은 누구?, 가장 좋아하는 것은?, 상자를 숨긴 곳은?, 통장 번호는? 등

 

5. 정보 유출

  • 악당이 원하는 정보를 획득한다. 지도나 보물의 위치 같은 정보들이 입수되기도 한다. 불리한 상황이 노출된 것이다.
  • 예시: 비밀 번호가 알려진다, 일기가 빼앗긴다, 미행을 당한다, 좋아하는 사람을 들킨다, 정체가 탄로 난다, 혼자만의 장소가 탄로 난다 등

 

6. 속임수

  • 악당은 원하는 것을 얻기 위해 등장인물을 속인다. 때론 변장을 해서 신뢰를 얻은 후 속이기도 한다. 악당을 친구로 생각하게 만들어 협력하도록 만든다. 악당은 희생자를 납치하거나 주인공을 협박하여 악당을 위해 뭔가를 하도록 유도한다.
  • 예시: 적에게 속다, 잘못된 파일을 받는다, 잘못된 열쇠를 얻는다, 사진을 찍힌다, 중요한 정보를 알려준다, 신분이 뒤바뀐다, 편의점에 들어가지 못한다, 다른 엘리베이터를 탄다 등

 

 

7. 관여: 악당에게 유리한 상황

  • 악당에게 속은 등장인물이 자신도 모르는 사이에 적을 돕는다.
  • 예시: 비밀번호를 알려준다, 물건을 사버린다, 만지면 안 되는 물건을 만진다, 옷을 갈아입힌다, 작동을 중단시킨다, 보여주고 만다, 도망친다 등

 

8. 악행 또는 결여

  • 주인공의 일원이 악당에게 피해를 입는다. 또는 주인공은 무언가 부족한 것은 원하거나 필요로 하게 된다.
  • 예시: 결혼을 강요한다, 아이를 바꿔치기한다, 납치당한다, 마법 물품을 훔친다, 작물을 불태운다, 약탈한다, 해를 끼친다, 웃음거리가 된다, 떨어진다, 운다, 도둑맞는다, 체포된다, 고문한다 등

 

9. 파견: 의뢰 요청

  • 지금까지 다룬 하나 이상의 부정적인 요소가 주인공의 주의를 끌게 된다. 주인공에게 의뢰가 주어지는 상황이기도 하다.
  • 예시: 편지를 전해달라, 용을 처단하라, 누명을 벗겨라, 범인을 찾아라, 결혼시켜달라, 원수를 갚아달라, 위기를 막아라, 진실을 찾아라 등

 

10. 의뢰 수락

  • 주인공은 문제를 해결하기로 결심한다. 필요한 마법 아이템을 찾거나 붙잡힌 사람들을 구출하거나 악당을 무찌르기로 결정하고 의뢰를 수락한다.
  • 예시: 오해를 풀겠다, 열쇠를 찾겠다, 편지를 전달하겠다, 아이템을 구하겠다, 감옥에 갇힌 사람들을 구하겠다, 마법의 힘을 얻겠다 등

 

 

 

 

11. 출발

  • 주인공은 임무를 달성하기 위해 여행을 떠난다. 이제부터 주인공의 모험이 시작되며, 행동할 수밖에 없는 동기가 드러난다.
  • 예시: 의뢰를 따라서, 계시를 받아서, 신의 조언을 듣고서, 사랑하는 여인을 위해서, 운명을 받아들이기 때문에, 분노를 참지 못해서, 돈을 얻기 위해서, 목숨을 건지기 위해서, 이전 세상으로 돌아가기 위해서 등

 

12. 첫 번째 테스트(발견, 만남)

  • 주인공은 여행길에서의 첫 번째 테스트를 만난다. 마법사나 헌터 등 조력자를 만나서 전투를 치르거나, 불쌍한 소녀를 도와주는 등 선행을 한다.
  • 예시: 미모의 여인이 접근해 온다, 곤경에 빠진 소녀를 발견한다, 고양이가 나타난다, 빈집을 반결한다, 싸움에 휘말린다, 도둑과 부딪친다, 길을 잃는다, 잘못된 엘리베이터를 탄다 등

 

13. 주인공의 반응(만난 대상과 상호작용)

  • 주인공의 첫 번째 테스트에서 만난 사람 혹은 사물에 반응한다. 보통 테스트의 혹독함을 이겨내거나 선행을 베푼다. 혹은 중요한 물건을 잃어버리기도 한다.
  • 예시: 지갑을 도둑맞는다, 불쌍한 동물을 구한다, 오래된 검을 발견한다, 마법의 지팡이를 얻는다, 여신이 주인공에게 내재한다, 동굴을 찾아낸다, 미인의 유혹을 이겨낸다, 모르는 영약을 먹는다.

 

14. 보상 획득

  • 주인공은 첫 번째 테스트를 마치고 전리품을 얻는다. 고된 전투를 치르고 아이템을 획득하거나, 험난한 여정 끝에 지도를 얻는다. 보상은 또한 마법, 음식, 다른 등장인물의 충성, 조력자를 얻는 일 등이 될 수도 있다.
  • 예시: 열쇠를 손에 넣는다, 숨겨진 보물지도를 얻는다, 몸이 작아진다, 몸이 거대해진다, 고양이가 조력자가 된다, 여신이 조력자가 된다, 함정에서 빠져나온다, 비밀 정보를 얻는다, 마법의 힘을 얻는다 등

 

15. 공간 이동

  • 주인공은 얻는 것을 사용해서 중요한 장소 혹은 목적지로 이동한다.
  • 예시: 탑의 꼭대기층으로 이동, 건물의 지하로 이동, 숨겨진 포탈로 이동, 또다른 이세계로 이동, 여신의 고향으로 이동, 호화 비행기 안으로 이동, 잠수함으로 이동, 과거로 이동, 미래로 이동 등

 

 

 

다음 글에서 계속.

 

2022.07.19 - [창작자를 글쓰기 훈련법] - 소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (2)

 

소설 쓰는 법: 이야기를 구성하는 31가지 행동 패턴 (2)

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